三、简答题(本大题共3小题,每小题6分,共18分)
21.简述文化企业收入结构模式类型。
22.简述文化产品价格规划的影响因素。
23.简述读者购买过程。
四、论述题(本大题共2小题,每小题10分,共20分)
24.论述文化企业可以采取哪些措施激励渠道成员。
25.假如您是一位文化企业营销经理,您在选择何种目标市场营销战略时,将会从哪些方面去思考?
五、案例题(本大题共12分)
26. 上海征途网络科技有限公司2006年10月28日宣布,旗下大型角色扮演类网络游戏《征途》最高同时在线人数达到63.42万人。这是国产同类网络游戏首次超过60万人,也是目前国内运营的所有同类游戏中同时在线人数的最高水平。
大力发展国产网游产业,弘扬民族传统文化是政府倡导和产业界多年的努力目标之一。计世资讯今年前三季度的统计显示,目前在中国运营的网络游戏产品超过200款,其中国产网络游戏比例达到54.5%,数量上,国产网游正在逐渐走向规模化。但是,从网络游戏下载排行榜来看,下载排名前12位中,有8款为韩国游戏,国产游戏只有《征途》、《梦幻西游》和《问道》等寥寥几款,说明国产网游在竞争中依然处于劣势。业内分析人士认为,《征途》同时在线人数突破60万并超过所有进口同类游戏表明,国产游戏的品质得到进一步提升,民族原创产品占据主流市场的格局正在形成。
《征途》是2006年4月开始公测的一款大型角色扮演类游戏,其主要特点是“大而全”,即在内容上整合目前网络游戏的主要功能,形成所谓“大百科全书”式的游戏功能,以满足各类游戏爱好者的需求。该游戏进入市场伊始,即与业内领先企业盛大网络科技股份有限公司同时推出“免费模式”,打破了国内游戏市场多年来仅有点卡收费的单一运营模式。
特别值得关注的是,注重网络游戏的社会价值,积极探索网络游戏产品商业利益和社会利益的平衡点,是《征途》获得成功的重要经验之一。据了解,《征途》是国内最早主动推出防沉迷系统的游戏产品;该游戏还在游戏页面显著位置标识“本游戏只为18岁以上成年人设计”,以最大限度降低对未成年人的负面影响;2006年8月,该公司在业内率先推出“给玩家发工资”模式,以平衡游戏玩家贫福不均现象,倡导网络游戏的和谐氛围。据介绍,最近该公司在全面梳理的基础上,从游戏设置等各方面进行改进,游戏中健康向上的内容大大增强。
(1)《征途》网络游戏的目标顾客包括哪些?(4分)
(2)结合相关营销学知识,分析《征途》游戏的成功之道。(8分)